หลังจากที่เขียนบล็อกแต่เรื่องเที่ยวมาเยอะแยะไปหมด ก็ขอกลับมาเขียนอะไรที่มีสาระเกี่ยวกับเรื่องงานบ้าง
ก่อนหน้าเมื่อนานมาแล้วเคยเขียนบล็อกเปรยๆ เกี่ยวกับการออกแบบกิจกรรม 5 กิจกรรมที่รู้สึกภูมิใจที่สุด ซึ่งหนึ่งในนั้นก็คือ Cubic Battlefield ที่เริ่มจัดครั้งแรกในค่าย Cubic Creative Fun Camp 2 เกือบจะ 10 ปีมาแล้ว
หลังจาก Cubic Battlefield ถูกจัดและปรับเปลี่ยนมามากกว่า 10 ครั้ง ถูกนับเลขต่อมาเรื่อยๆ จนถึง 9 จนเมื่อเดือนตุลาคมปีที่แล้วในค่าย Cubic Creative Camp 15 ก็มาถึงการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในนาม Cubic Battlefield X (อ่านว่าเท็น ตั้งใจตามแบบ Mac OS X แต่ก่อน iPhone X นะ)
Designing of Game Mechanics
เผื่อให้เห็นภาพของ Cubic Battlefield แบบเก่าก่อน เป็นกิจกรรมที่จะต้องแข่งกันยิงฐานเทียนของกลุ่มอื่นให้ดับและป้องกันฐานของตนเอง โดยแต่ละทีมแบ่งเป็น Commander ที่ทำหน้าที่สั่งคำสั่งอย่างเดียว และ Squad ที่เป็นหน่วยรบทำตามคำสั่ง โดยแต่ละคำสั่งจะส่งผลต่อเกมในรูปแบบต่างๆ
ถ้าให้เล่าเรื่องอีกครั้ง Cubic Battlefield เกิดขึ้นจากที่ตอนเริ่มดีไซน์กิจกรรมสำหรับ Cubic Creative Fun Camp 2 ซึ่งตอนนั้นมีช่องว่างสำหรับกิจกรรมกลางคืนหนึ่งช่องอยู่ และตอนนั้นก็ตั้งโจทย์ไว้ว่าอยากที่จะจัดกิจกรรมเกี่ยวกับเทียนและปืนฉีดน้ำ ซึ่งก่อนหน้านี้เคยมีจัดมาบ้างแล้ว และล่าสุดที่ตอนแรกตั้งใจจะจัดคือแบบเก่าในลักษณะที่เป็นคนกันฐานเทียนของตนเองแล้วให้คนอื่นมารุมยิง
แต่ด้วยความที่ตอนนั้นเราก็รู้สึกว่ากิจกรรมที่ว่ายังมีอะไรที่เป็นปัญหาอยู่มาก ตั้งแต่ตัวกติกาที่ไม่แน่ใจว่านอกจากยิงน้ำกันสนุกแล้วได้สาระอะไร ไปจนถึงการจัดการและควบคุมกติกาต่างๆ ที่ดำเนินการได้ยาก
จำได้ว่าตอนนั้นไม่กี่วันก่อนค่าย ระหว่างที่นอนๆ คิดเกี่ยวกับว่าจะจัดเกมนี้อะไรยังไง อยู่ๆ ในใจก็ปิ๊งแว๊บขึ้นมาถึงไอเดียของระบบ Paradigm Shift ของ Final Fantasy XIII ที่ช่วงนั้นเล่นอยู่ เผื่อใครไม่ทราบ ระบบต่อสู้ของ FF13 จะเป็นลักษณะที่ตัวละครแต่ละตัวจะมี Role อยู่ และเราสามารถเปลี่ยนชุดของ Role ของตัวละครต่างๆ ให้ปรับเปลี่ยนตามสถานการณ์ในการต่อสู้ เช่นจังหวะนี้ต้องโจมตีหนักๆ จังหวะนี้ต้องเพิ่มเลือด จังหวะนี้ต้องป้องกัน บลาๆ โดยกระบวนการเปลี่ยน Role เหล่านี้เรียกว่า Paradigm Shift
ซึ่งด้วยระบบนี้ถือว่าเป็นจุดเปลี่ยนที่น่าสนใจอย่างหนึ่งของเกม FF จากที่เดิมเราต้องสั่งคำสั่งละเอียดๆ กับตัวละครว่าให้ทำอะไร แต่เปลี่ยนเป็นการดูภาพรวมของการต่อสู้แล้วกำหนดว่าให้แต่ละคนในทีมทำหน้าที่อะไร ในรูปแบบเกมที่วิ่งไปอย่างรวดเร็ว (fast-paced)
Command Mechanic
ตอนนั้นเลยปิ๊งแว้บขึ้นมาว่า เออ เราน่าจะลองเอาไอเดียของการดูสถานการณ์ภาพรวมแล้วสั่งคำสั่งกว้างๆ ให้สมาชิกที่เหลือทำตามเอง ก็น่าจะสนุกน่าดู เลยเป็นที่มาของระบบการแบ่งเป็น Commander กับ Squad และการใช้คำสั่ง
โดยหลังจากที่คิดอยู่สักพักใหญ่ๆ ก็สรุปได้ว่าคำสั่งที่จะมีในเกมมี 4 อย่างคือ:
- Attack – สั่งให้ไปโจมตีฐานคนอื่น
- Defend – สั่งให้กลับมาป้องกันฐานตนเอง
- Charge – สั่งให้เติมน้ำปืนฉีดน้ำ
- Recovery – สั่งให้มาเติมเทียนที่ดับไปแล้วที่ฐาน
หลังจากนั้นก็มีประเด็นตามมาที่ต้องแก้คือ จะทำอย่างไรให้ Commander รู้สึกว่าต้องสั่ง และทำอย่างไรที่จะทำให้ Squad รู้สึกว่าต้องทำตาม
เริ่มจากฝั่ง Commander อันนี้ไม่ยาก โดยการกำหนดให้ Squad ไม่สามารถทำสิ่งนั้นได้ถ้า Commander ไม่สั่ง (เช่น เข้าไปกันฐานไม่ได้ถ้าไม่สั่ง Defend หรือเติมน้ำไม่ได้ถ้าไม่สั่ง Charge) เพราะฉะนั้นถ้าทีมต้องการจะทำอะไร ก็จะบังคับว่าต้องสั่งคำสั่งนั้นๆ โดยปริยาย
แต่ก็เจอปัญหาตามมา เพราะแม้ว่าการควบคุมว่า Squad จะสามารถทำอะไรได้ก็ต่อเมื่อถูกสั่งนั้นจะทำได้โดยใช้ทีมงานหรือพี่เลี้ยงค่ายควบคุม แต่สำหรับคำสั่ง Attack เป็นคำสั่งเดียวที่ไม่มีทางควบคุมได้เลย เพราะผู้เล่นจะไปยิงฐานคนอื่น ซึ่งผู้ควบคุมฐานไม่น่าจะมีสติพอที่จะดูว่าทีมอื่นๆ สั่งอะไรได้แน่ๆ (แค่คอยดูว่าทีมที่เราดูสั่ง Defend หรือ Recovery หรือเปล่าก็ยุ่งพอแล้ว)

Point Mechanic
ตอนนั้นจึงตัดสินใจเปลี่ยนให้คำสั่ง Attack มีคะแนนเข้ามา และเลิกไม่ควบคุมเรื่องจากโจมตีไปเลย ก็คือผู้เล่นจะโจมตีเมื่อไหร่ยังไงก็ได้ แต่ถ้า Commander ไม่สั่ง Attack ทีมก็ไม่ได้คะแนน กลายเป็นว่าแต่ละทีมนอกจากจะต้องปัองกันไม่ให้ฐานเทียนดับหมดและเสียคะแนนแล้ว ต้องพยายามสั่ง Attack ให้ได้มากที่สุดโดยบาลานซ์กับการสั่ง Defend, Charge และ Recovery ด้วย

Turn Mechanic
ปัญหาที่ตามมาจากการนับคะแนนตามการสั่ง Attack คือจะนับคะแนนอย่างไร สั่งนาน สั่งสั้นมีผลอย่างไรไหม เป็นเหตุผลที่ทำให้มีการดีไซน์ระบบเทิร์นตามมา
เวลาในเกมทั้งหมดจะแบ่งเป็นเทิร์นๆ เทิร์นละ 60 วินาที โดยแต่ละเทิร์น Commander จะสามารถสั่งคำสั่งได้ 1 คำสั่ง โดยสามารถเปลี่ยนคำสั่งได้เฉพาะช่วงรอยต่อระหว่างเทิร์นเท่านั้น วิธีนี้นอกจากจะทำให้สามารถคิดคะแนนตามการสั่ง Attack ต่อเทิร์นได้ง่ายๆ แล้ว ยังสามารถทำให้ทีมงานสามารถโฟกัสได้ว่าจะต้องดูว่าคำสั่งมีการเปลี่ยนแปลงตอนไหน แทนที่จะต้องเฝ้าพะวงตลอด
และนอกจากนี้สำหรับการคิดคะแนนยังมีการปรับให้เมื่อทีมไหนสั่ง Attack พร้อมกันทั้งสอง Squad แล้วจะมีคะแนนโบนัสเพิ่มจาก 2 (มาจาก Squad ละ 1) เป็น 3 คะแนน เพราะการสั่ง Attack คู่จะถือว่าทำให้ทีมอยู่ในสถานะที่เปราะบางที่สุด ไม่มีการป้องกัน ไม่มีการเติมเทียนใดๆ ในช่วง 60 วินาทีนั้น
Flag-pole Mechanic
กลับมาที่ปัญหาฝั่ง Squad ที่ทิ้งไว้ว่า แล้วเราจะบังคับให้ Squad ทำตามคำสั่งของ Commander ได้ยังไง หลังจากคิดมาหลายวิธี ก็มาจบที่วิธีที่บังคับให้สมาชิกทุกคนจะต้องมาจับธงสีของตนเองให้ครบก่อน จึงจะสามารถทำ Defend, Charge หรือ Recovery ได้ ซึ่งการบังคับแบบนี้ก็จะทำให้เกิด social-sanction การกดดันทางสังคมในทีมขึ้นมาเอง กล่าวคือ เมื่อมีสมาชิกมาจับธงต้องการจะทำตามคำสั่งบางอย่าง เช่นเติมน้ำ ก็จะรู้สึกเดือดร้อนว่าเติมไม่ได้สักทีเพราะสมาชิกที่เหลือยังมาไม่ครบ จนเป็นการบังคับให้ต้องไปตามเพื่อนมาให้ครบ ในทางกลับกันคนที่ไม่ยอมมา ก็จะค่อยๆ รู้ตัวว่าถ้าเราไม่ทำตามคำสั่งจะทำให้ทีมเสียเวลาฟรี
ซึ่งกติกาที่ดูเบสิกๆ นี้เองของ Cubic Battlefield ก็เป็นกลไกเกมที่สำคัญที่สุดอันหนึ่งที่ทำให้ระบบของเกมดำเนินไปได้
Double Recovery
ทั้งคำสั่ง Attack, Defend และ Charge สามคำสั่งนี้กติกาจะเปิดช่องให้ Commander สามารถสั่ง Squad ทั้งสองสามารถแยกทำได้อิสระตามสถานการณ์ (เช่น อาจจะสั่งให้ Squad หนึ่งไป Attack และอีก Squad มา Defend ฐาน) แต่ถ้าใครที่รู้ว่าเกมเล่นยังไง อาจจะสงสัยว่า ทำไมกติกาต้องบังคับให้คำสั่ง Recovery ต้องสั่งพร้อมกันทั้งสอง Squad เท่านั้น
เหตุผลง่ายๆ มีเพียงข้อเดียว เพราะ Recovery เป็นคำสั่งที่ทรงพลังมาก และจำเป็นต้องแพงกว่าคำสั่งอื่นๆ หากคำสั่ง Recovery ราคาเท่ากับคำสั่งอื่นโดยการสั่งแค่ Squad เดียว เทิร์นเดียวพอ จะไม่มีเหตุผลอะไรเลยที่จะต้องสั่ง Defend อีก
ดังนั้นการบังคับให้ Recovery ต้องสั่งพร้อมกันทั้งสอง Squad จะเป็นการทำให้เกิดบาลานซ์กับชุดคำสั่งอื่นๆ แบบนี้:
- Attack + Attack = 3 คะแนน พลังชีวิตฐานลดง่ายสุด
- Attack + Defend = 1 คะแนน พลังชีวิตฐานลดช้าลง
- Attack + Charge = 1 คะแนน พลังชีวิตฐานลดง่าย แต่จะทำให้มีน้ำไปทำให้ฐานคนอื่นพลังชีวิตลดด้วย
- Recovery + Recovery = 0 คะแนน เพิ่มพลังชีวิต
Round Mechanic
ต่อมา เนื่องจากเกมนี้เป็นเกมในกิจกรรมค่ายที่เป็นไปได้สูงมากที่ผู้เล่นจะไม่เคยเล่นมาก่อนเลย ดังนั้นการทำให้เกิดกระบวนการเรียนรู้ระหว่างการเล่น และสามารถที่จะปรับเปลี่ยนวิธีการเล่นตามสิ่งที่ได้เรียนรู้สำคัญมาก
ดังนั้นจึงเป็นเหตุผลที่ทำให้แทนที่จะเล่นยาวไปจนหมดเวลา เกมจึงถูกแบ่งเป็น 3 รอบ ใช้เวลา 7, 14 และ 21 นาทีตามลำดับ โดยในรอบแรกจะมีระยะเวลาที่สั้นมากแค่ 7 เทิร์น เป็นเหมือนจุดเริ่มที่ทำให้ผู้เล่นเริ่มซึมซับระบบเกมและกระบวนการคิดต่างๆ ก่อนที่จะมาเล่นอีกรอบในระยะเวลาที่นานขึ้น และถือว่ามีนัยสำคัญในการคิดคะแนนเพิ่มขึ้นด้วยในอัตราส่วน 1:2:3 หรือพูดง่ายๆ ว่ารอบสุดท้ายมีค่าเป็นครึ่งหนึ่งของทั้งเกมเลย
Winner Takes All as Catch-up Mechanic
และแน่นอน เนื่องจากเกมนี้เป็นการที่ต่างคนต่างสะสมคะแนนขึ้นไปเรื่อยๆ ในมิติเดียว (racing victory condition) ปัญหาที่ตามมาคือเกมจำเป็นต้องมีระบบ catch-up ไล่ตามที่ทำให้คนที่ตามอยู่สามารถตามทันได้
และจากระบบทั้งหมดที่เป็นไปได้ สุดท้ายก็เลือกให้กติกาเกมนี้เป็นว่าผู้ที่ชนะอันดับสูงสุดเพียงคนเดียวที่จะได้รางวัลไป ที่เหลือจะอันดับ 2 อันดับ 3 หรือที่โหล่จะไม่ได้อะไรเลยเหมือนกันหมด
ด้วยกติกานี้ จะทำให้ทุกคนที่ไม่ใช่อันดับหนึ่งกลายเป็นพวกเดียวกันทันที และมีเหตุผลที่จะร่วมมือกันรุมให้อันดับแรกตกลงมา ก่อนที่คนอื่นจะกลายเป็นอันดับหนึ่งและโดนรุมแทน ผลัดไปเรื่อยๆ
Next: Implementation and Flavor
อันนี้ก็เป็นภาพรวมๆ ของการดีไซน์กลไกเกมต่างๆ ของ Cubic Battlefield ฉบับดั้งเดิมตั้งแต่ต้น และกลไกเหล่านี้ก็อยู่ยาวมาตลอดถึงเวอร์ชั่น 9 (รวมถึงบางกลไกที่ตามมาถึงเวอร์ชั่น 10) ซึ่งจริงๆ แต่ละเวอร์ชั่นก็อาจจะมีการเพิ่มกลไกอื่นๆ อีก อย่างเช่น Special Roles
เหนื่อยแล้ว เดี๋ยวบล็อกหน้าจะมาพูดถึงเรื่องที่ตามมาอย่างการดำเนินการต่างๆ เบื้องหลังว่าต้องมีการวางแผนดีไซน์อย่างไรบ้าง เพราะเป็นกิจกรรมที่มีคนทำงานเข้ามาเกี่ยวข้องเยอะมาก (น่าจะเรียกได้ว่าเป็นกิจกรรมที่จัดยากที่สุดของคิวบิกครีเอทีฟ) และทุกๆ คนต้องทำงานร่วมกันได้เพื่อให้เกมดำเนินไปได้อย่างราบรื่น และการดีไซน์รูปรสกลิ่นเสียงอื่นๆ รอบนอกที่ทำให้กิจกรรมนี้มีสีสันและรู้สึกอินมากขึ้น
ก่อนที่สุดท้ายจะไปต่อที่เรื่องราวของการดีไซน์ Cubic Battlefield X ว่ามีอะไรที่คิดที่มองเปลี่ยนไป และพัฒนาปรับแต่งจุดไหน เพื่ออะไรอย่างไรบ้าง