Stories of Cubic Battlefield X (Part 1)

Stories of Cubic Battlefield X (Part 1)

หลังจากที่เขียนบล็อกแต่เรื่องเที่ยวมาเยอะแยะไปหมด ก็ขอกลับมาเขียนอะไรที่มีสาระเกี่ยวกับเรื่องงานบ้าง

ก่อนหน้าเมื่อนานมาแล้วเคยเขียนบล็อกเปรยๆ เกี่ยวกับการออกแบบกิจกรรม 5 กิจกรรมที่รู้สึกภูมิใจที่สุด ซึ่งหนึ่งในนั้นก็คือ Cubic Battlefield ที่เริ่มจัดครั้งแรกในค่าย Cubic Creative Fun Camp 2 เกือบจะ 10 ปีมาแล้ว

หลังจาก Cubic Battlefield ถูกจัดและปรับเปลี่ยนมามากกว่า 10 ครั้ง ถูกนับเลขต่อมาเรื่อยๆ จนถึง 9 จนเมื่อเดือนตุลาคมปีที่แล้วในค่าย Cubic Creative Camp 15 ก็มาถึงการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในนาม Cubic Battlefield X (อ่านว่าเท็น ตั้งใจตามแบบ Mac OS X แต่ก่อน iPhone X นะ) Continue reading “Stories of Cubic Battlefield X (Part 1)”

Advertisements

Adapting yourself may be easier than changing others.

ในช่วงสัปดาห์ที่ผ่านมา ผมมีโอกาสได้มาร่วมทำงานในการจัดค่ายที่ฮานอย ประเทศเวียดนาม โดยมีเยาวชนเวียดนามเข้าร่วมประมาณเกือบ 20 คน พร้อมกับบุคลากรที่เป็นอาสาสมัครเยาวชนอีกสักประมาณ 10 กว่าคน

ซึ่งการมาทำงานในครั้งนี้ในฐานะที่เราเป็นมืออาชีพในการทำงาน พบว่าต้องปรับตัวอย่างมากในการทำงานร่วมกับทีมงานของเวียดนามที่อาจจะยังไม่มีประสบการณ์ในการจัดค่ายสักเท่าไหร่ และปัญหาใหญ่อย่างหนึ่งที่พบคือความตรงต่อเวลา Continue reading “Adapting yourself may be easier than changing others.”

PPP—progress, plans and problems.

พอดีวันนี้มีโอกาสได้ผ่านไปเจอกระบวนการที่ชื่อว่า Progress, Plans and Problems หรือที่ย่อว่า PPP เป็นกระบวนการของการทำรายการเพื่อสถานะการทำงานในช่วงระยะเวลาหนึ่งๆ ที่กำหนด (เช่นสัปดาห์, เดือน หรือไตรมาส) เพื่อใช้สื่อสารให้กับเพื่อนร่วมทีม บุคคลอื่นในองค์กร รวมถึงตัวเราเองว่าในช่วงเวลาที่ผ่านมานั้นเรามีทำการงานเป็นอย่างไรบ้าง Continue reading “PPP—progress, plans and problems.”

Journey to Cubic Challenger Camp JP

Journey to Cubic Challenger Camp JP

เมื่อไม่กี่วันก่อนผมเพิ่งเสร็จสิ้นภารกิจงานค่ายของคิวบิกครีเอทีฟที่มีชื่อว่า Cubic Challenger Camp JP ซึ่งเป็นที่หมายใหม่จากค่าย Cubic Challenger Camp เดิมที่จัดที่ประเทศสิงคโปร์ (และปัจจุบันเปลี่ยนชื่อเป็น Cubic Challenger Camp SG แล้ว)

โครงการนี้จริงๆ เกิดขึ้นถือว่าค่อนข้างเร็ว โดยเริ่มเตรียมการจริงๆ ตั้งแต่ช่วงประมาณเดือนตุลาคมที่ผ่านมานี้ ซึ่งไหนๆ ก็รู้สึกว่าโครงการนี้เป็น milestone หลักไมล์ที่สำคัญอันหนึ่ง เลยคิดว่าอยากจะจดบันทึกไว้สักหน่อยว่าเกิดอะไรบ้างในกระบวนการที่ผ่านมา Continue reading “Journey to Cubic Challenger Camp JP”

TESSERAX, the next dimension has begun.

TESSERAX, the next dimension has begun.

ถ้าใครที่ได้เข้าร่วมงาน Cubic Thanks Party 2016 เมื่อวานที่ผ่านมา ก็คงจะได้ทราบเกี่ยวกับ TESSERAX ที่กำลังจะมาเป็น business unit หน่วยธุรกิจใหม่ของคิวบิกครีเอทีฟ ตามหลัง Paduppa ที่เริ่มต้นขึ้นเมื่อ 5 ปีที่แล้ว

TESSERAX เติบโตจากทีมที่รับผิดชอบงานทางด้านไอทีของคิวบิกครีเอทีฟคล้ายๆ กับที่ Paduppa เกิดขึ้นจากทีมทางด้านมัลติมีเดีย ที่จริงๆ ตอนนี้ก็ตลกดีที่คิวบิกครีเอทีฟมีทีมงานแบบเต็มเวลากับงานทางไอทีเยอะกว่าฝ่ายอื่นๆ เสียอีก Continue reading “TESSERAX, the next dimension has begun.”

Rock ‘n’ Roll

Rock ‘n’ Roll

ถ้าใครเคยเข้าเว็บของคิวบิกครีเอทีฟ (เช่นเว็บค่าย http://cubiccreative.org/creativecamp13) จะเห็นว่าเรามีการใช้เทคนิกที่ประกอบกับการเลื่อนของหน้าจออยู่หลายจุดเหมือนกัน เช่น parallax พาราแลกซ์ หรือการ snapping เลื่อนหัวข้อตามหน้าจอไปติดที่บางจุดของเนื้อหา ซึ่งโค้ดที่ใช้หลักๆ เริ่มมาตั้งแต่เว็บค่าย Cubic Creative Camp 10 แล้วก็ก็อปปี้แก้ไขจากเว็บหนึ่งมาอีกเว็บหนึ่งไปเรื่อยๆ ไม่มีหลักแหล่ง

แต่ทีนี้เพื่อให้โค้ดเหล่านี้นำไปใช้งานในเว็บใหม่ๆ ได้ง่ายขึ้น เราเลยตัดสินใจทำเป็น framework เฟรมเวิร์กที่สมบูรณ์ในตัวเอง โดยแยกโค้ดจากของเก่าเฉพาะที่เกี่ยวกับเอฟเฟคการเลื่อนหน้าจอต่างๆ ออกมา ปรับใช้รันได้ในตัวเองโดยไม่ใช้ jQuery แล้วตั้งชื่อว่า Rock ‘n’ Roll

ในเบื้องต้นตอนนี้แยกโค้ดออกมาสำหรับเอฟเฟคหลักๆ ได้แก่ Parallax, Zoom, Blur และ Fade แล้ว เดี๋ยวในอนาคตคงจะดูดโค้ดส่วนของ Scrolled, Clipping, Snapping และ Responsive มาใส่เพิ่มอีก

ถ้าใครสนใจ (จะมีไหม) ดูตัวอย่างได้ที่นี่ หรือจะไปโหลดมาแก้มาใช้จาก GitHub ของคิวบิกครีเอทีฟก็ได้ (เป็น repository เรโปแบบ public สาธารณะอันแรกเลยนะเนี่ย)

ภาพประกอบจากคิวบิกครีเอทีฟ

Once again, a magical night.

Once again, a magical night.

ผ่านมาสัปดาห์หนึ่งแล้ว ที่คิวบิกฯ ก็อายุครบ 11 ปีพอดี ทุกๆ เดือนสิงหาคมก็เป็นเวลาของ Cubic Thanks Party แม้ว่าแรกเริ่มเดิมที่งานเลี้ยงนี้จะมีวัตถุประสงค์เพื่อเป็นการสื่อสารกับผู้ปกครองของทีมงาน แต่หลังๆ มาประเด็นเรื่องการสนับสนุนจากผู้ปกครองเริ่มไม่ใช่ประเด็นมาก ในปีนี้เราเลยเปลี่ยนแนวมาเน้นที่พวกเราๆ กันเองเป็นหลักเสียมากกว่า

ทั้งนี้ต้องขอขอบพระคุณสี่ทหารเสือที่ช่วยกันจัดกิจกรรมสนุกสนานเฮฮาขึ้นมา เลยกลายเป็น Cubic Thanks Party ที่เร้าใจที่สุดเท่าที่เคยจัดมา และขอแสดงความยินดีกับปวีราที่ได้รับเงินรางวัลถึง 3,000ǭ กลับบ้านไป

พอมาถึง After Thanks Party ก็มาพีคสุดๆ กับการจับฉลากของ Varanus salvator ก็ขอแสดงความยินดีกับตองที่ได้รับของขวัญสุดพิเศษจากพี่นัท และขอบคุณชมพู่สำหรับกางเกงในสีสันจี๊ดจ๊าด

ทุกๆ ปีเมื่อเสร็จจากงานแล้วกลับมาที่บ้าน ได้อยู่กับตัวเองเงียบๆ ก็มักจะมี moment ความปลื้มใจเล็กๆ เสียทุกครั้ง ว่าตัวเองจะโชคดีได้ขนาดนี้ที่ได้มีโอกาสพบเจอกับผู้คนที่แสนดีเหล่านี้ และแม้ว่าจะไม่ได้พบกันในงานครั้งนี้ แต่บางอย่างลึกๆ ก็ชวนให้ผมนึกถึงอีกหลายๆ คนที่หนทางชีวิตอาจทำให้เราไม่ได้เจอกันในค่ำคืนนี้ แต่ประสบการณ์ที่ได้ร่วมกันสร้างขึ้นมามันก็ชวนให้จดจำและนึกถึงอยู่เสมอ

ผมดีใจนะครับ ที่ได้เป็นส่วนหนึ่งในพื้นที่ที่แสนอบอุ่นนี้

และคงอดที่จะมี “รอยยิ้ม” ไม่ได้ทุกครั้งที่คิดถึง

Let’s kite.

เมื่อไม่กี่วันมานี้ คิวบิกครีเอทีฟเพิ่งประกาศตัวเลขผลการดำเนินการต่างๆ (อย่างไม่เป็นทางการ) และผมคงต้องบอกเลยว่าผมเองพอใจกับผลอยู่ไม่น้อย โดยเฉพาะเกี่ยวกับประเด็น sustainability ความยั่งยืนทางการเงิน

ที่ผ่านมาผมเองต้องคอยตอบคำถามซ้ำๆ เกี่ยวกับศักยภาพในการเติบโตของคิวบิกครีเอทีฟในช่วงเวลาที่ผ่านมา ถ้าพูดในทางธุรกิจจริงๆ ตัวเลขทางการเงินของคิวบิกครีเอทีฟถือว่าเติบโตอยู่ในระดับที่ช้ามาก ผมก็มักจะมีคำตอบที่ดูเหมือนง่ายๆ ของผมอยู่ว่า “อยากให้คิวบิกฯ โตเมื่อมันพร้อมเท่านั้น”

เรื่องนี้คงเป็นความเชื่อที่เถียงกับคนนู้นคนนี้ในแวดวงได้ไม่รู้จบ แต่สำหรับผมเอง ผมมีความเชื่อว่าถ้าเราพยายามบังคับองค์กรเพื่อวิ่งตามเป้าตัวเลขอะไรบางอย่าง มันอาจทำให้เราเร่งรีบจนลืมคุณค่าหรือวิสัยทัศน์ที่เป็นหัวใจสำคัญขององค์กรจริงๆ ไปได้ ซึ่งผมเองคิดว่าเรื่องนี้เป็นกับดักที่น่ากลัว เมื่อใดก็ตามที่ผู้คนในองค์กรไม่อินกับคุณค่าเหล่านั้น ธุรกิจอาจจะดำเนินไปได้ในฐานะของธุรกิจ สร้างกำไรได้ แต่ก็คงน่าเสียดายที่มันคงไม่ได้สร้างคุณค่าอะไรที่มีนัยสำคัญให้กับโลกนี้ ไม่ได้เปลี่ยนแปลงชีวิตของผู้คนที่มันได้สัมผัส

สำหรับคิวบิกฯ ผมเองมีความตั้งใจอย่างสุดตีนเท้าว่า มันจะต้องไม่เติบโตไปในรูปแบบนั้น ผมจึงให้ความสำคัญกับคุณค่าและวิสัยทัศน์ขององค์กร และพัฒนามันไปตามพันธกิจที่เราตั้งใจไว้ทั้ง 6 ข้อไปพร้อมๆ กันอย่างมั่นคง (พันธกิจ 6 ประการของคิวบิกฯ คือ Products, Knowledge, Human Resources, Alliance, Infrastructure และ Sustainability) และเมื่อมันพร้อม ผมเชื่อว่ามันจะเติบโตไปได้อย่างมั่นคง และไม่ต้องเครียดไม่ต้องเหนื่อยเกินกว่าความจำเป็นอีกด้วย

หากเปรียบเหมือนว่าวที่ทุกๆ คนแถวนี้คงชอบชักกัน ถ้ามันไม่มีลม เราชักให้ตายยังไงมันก็คงไม่ขึ้น แต่ถ้าเราใจเย็น เก็บแรง เอาเวลาไปเตรียมร่มให้สวยให้แข็งแรง อดทนรอจังหวะที่ลมมันมาแล้วค่อยชักว่าวให้สุดแรงเกิด แน่นอนว่ามันก็คงจะขึ้นไปยังจุดสูงสุดได้โดยไม่ยากเย็นนัก

มาถึงตอนนี้ จังหวะที่ลมกำลังมา ผมคิดว่าคิวบิกครีเอทีฟก็พร้อมที่จะโบยบินขึ้นไปแล้ว

แล้วคุณล่ะ พร้อมจะมาชักว่าวกับผมหรือยัง?

My five most proud activity designs.

เพิ่งจบจากค่าย CCC10 มา ตอนทำๆ ค่ายอยู่ก็รู้สึกมานึกๆ ว่าจากกิจกรรมที่เคยออกแบบมาทั้งหมด รู้สึกภูมิใจ/ประทับใจกับอันไหนเป็นพิเศษบ้าง เลยอยากมาเล่าเล่นๆ ตรงนี้ รวมถึงที่มาแรงบันดาลใจของแต่ละกิจกรรม

อันดับที่ 5 – เข้ารหัสรัก…ปักหัวใจ

กิจกรรมนี้ออกแบบและถูกใช้ครั้งแรกใน SPRT04 เริ่มต้นจากไอเดียที่ว่าอยากทำกิจกรรมที่เอาโจทย์การเข้ารหัส/ถอดรหัสข้อมูลคอมพิวเตอร์มาเป็นกิจกรรมในโลกจริง จนออกมาเป็นกิจกรรมที่ว่า ที่มีลักษณะโจทย์เป็นการออกแบบกระบวนการส่งข้อมูลต่างๆ (protocol) ภายใต้ข้อจำกัดที่กำหนดให้ได้ผลลัพท์ที่ดีที่สุด ซึ่งเป็นแนวคิดพื้นฐานเชิงวิศวกรรม กิจกรรมนี้ยังเป็นกิจกรรมแรกที่เป็นฐานของโครงงานวิศวกรรมเชิงกระบวนการ (ไม่ใช่เชิงชิ้นงาน) ที่ต่อยอดไปยังกิจกรรมอื่นๆ เช่นปราการแสงไฟ, ศึกหอคอยคู่พิฆาต หรือเม้าท์สนั่น มันส์ระเบิด

กิจกรรม เข้ารหัสรัก…ปักหัวใจ ยังเป็นกิจกรรมแรกๆ ของคิวบิกฯ ที่มีโครงเรื่อง (plot) เพื่อสร้างความน่าสนใจ โดยต่อมาใน ICTFC4 มีการสร้างกระบวนการเล่าเรื่อง (narrative) ในรูปแบบของละครสั้นแทรกทุกๆ โจทย์เพื่อให้เกิดความน่าสนใจขึ้นไปอีก

อันดับที่ 4 – Cubic Quest

ถึงแม้จะเป็นกิจกรรมที่ถูกต่อยอดมากที่สุด และมีการเอาไปทำที่อื่นเยอะแยะเต็มไปหมด แต่ก็ยังให้เป็นอันดับ 4 อยู่ดี กิจกรรมนี้ถูกออกแบบครั้งแรกตั้งแต่ KUSFC1 โดยมีแบบแผนแรกจากระบบเควสของ Ragnarok เป็นหลัก ซึ่งในสมัยนั้นยังอยู่บนพื้นฐานความคิดที่ว่าไอเท็มต่างๆ ยังสามารถมีได้ไม่จำกัด

ต่อมา Cubic Quest ก็มีการปรับเปลี่ยนรูปแบบหลายๆ รูปแบบ เริ่มมีการปรับจากการทำไอเท็มไม่จำกัดแล้วนับคะแนนตามมูลค่าไอเท็มเป็นมีไอเท็มชุดเดียว ทำเควสซ้ำไม่ได้ และวัดผลเป็นเปอร์เซ็นต์สำเร็จตอน Cubic Quest 5 (ICTFC3), แนวต่อสู้แบบ Cubic Quest 7 (ICTFC4) ไปจนถึงแนวข้อมูลสืบสวนสอบสวนไขปริศนา หรือเรียกกันเองว่าเควสกลางคืน (KUSFC4) ที่ภายหลังก็มีมาจัดกลางวัน

กิจกรรม Cubic Quest ถือเป็นจุดเริ่มต้นของไอเดียการดึงเอากลไกเกมจากวิดีโอเกมมาสู่โลกจริง ที่ก็เป็นฐานให้กับกิจกรรมอื่นๆ อีกมากมาย

ถึงแม้ว่าจะเป็นคนเริ่มต้นไอเดียเองตั้งแต่ครั้งแรกตอน KUSFC1 มาจนถึงครั้งที่ 21 ในปัจจุบัน ความจริงอย่างหนึ่งที่ไม่ค่อยมีใครเคยรู้คือ ผมเองไม่เคยเป็นคนดำเนินการหรือรับผิดชอบการออกแบบกิจกรรมเควสทั้ง 21 ครั้งเลย

อันดับที่ 3 – Cubic Route Cards

ถูกออกแบบและเริ่มใช้งานครั้งแรกเมื่อค่าย Cubic Innovator Camp 2 (2007) โดยในเริ่มแรกเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมหลัก โดยใช้เป็นการคิดคะแนนของกิจกรรมฐานกลางคืน (หรือเรียกกันติดปากว่างานวัด) หลังจากนั้นก็มีการใช้งานเป็นกิจกรรมกลางตลอดช่วงระยะเวลาค่ายเป็นครั้งแรกในประวัติศาสตร์ของคิวบิกฯ ตอน Cubic ICT Fun Camp 4 (2007) ซึ่งถือว่าเป็นจุดเริ่มต้นแรกของการเริ่มเปลี่ยนระบบการให้รางวัลแต่ละกิจกรรม จากเดิมที่ให้เป็นขนมโดยตรง ก็เปลี่ยนเป็นการให้รางวัลเป็นคะแนนอะไรสักอย่างที่ต้องนำไปใช้ในกิจกรรมกลาง ก่อนที่จะไปแลกเป็นของรางวัลอื่นๆ อีกที (ถ้าให้คนยุคหลังๆ เข้าใจ ก็ต้องบอกว่าคือ Cubic World Civilization 4 ขึ้นไป)

ลักษณะการเล่นคือ จะเป็นการ์ดที่มี 4 ด้าน แต่ละด้านมีสัญลักษณ์ที่เป็นไปได้ 6 แบบ การ์ดสามารถนำมาวางต่อกันในตาราง โดยกติกาคือจะวางติดกันได้ก็ต่อเมื่อหันสัญลักษณ์ที่เหมือนกันเข้าด้านเดียวกัน (ใครไม่เห็นภาพลองดูรูปด้านล่างได้) ซึ่งข้อจำกัดนี้เป็นกลไกสำคัญที่นำไปสู่การแลกเปลี่ยนกับผู้เล่นคนอื่น (trading) เพื่อให้ได้การ์ดตามที่ต้องการ

อีกอย่างที่ภูมิใจเล็กๆ คือการตัดสินใจเลือกใช้สัญลักษณ์แทนสีเพียงอย่างเดียว เพื่อให้ไม่เป็นอุปสรรคกับผู้เล่นที่ตาบอดสี ซึ่งได้แรงบันดาลใจเริ่มต้นจากตลับหมึกเครื่องพิมพ์ของ HP และสัญลักษณ์ทั้ง 6 เอามาจากเกม Tetris Attack ถือว่าเป็นก้าวแรกของกิจกรรมคิวบิกครีเอทีฟที่มีการคิดถึงการเข้าถึงกิจกรรม (accessibility) ที่ต่อมากลายเป็นจุดขายสำคัญของค่ายคิวบิกฯ

Screen Shot 2014-04-29 at 3.50.41

อันดับที่ 2 – Cubic Mega Project X

กิจกรรมนี้ถ้าให้ย้อนไป มีจุดเริ่มต้นจากกิจกรรมโครงพิลึก (CCFC2) โดยในตอนนั้นมีฐานแรงบันดาลใจจากเกม World of Goo ที่เน้นไปที่การสร้างโครงสร้างตามโจทย์ที่กำหนด โดยโครงสร้างจะสร้างขึ้นจากอุปกรณ์ที่เรียบง่ายคือไม้เสียบลูกชิ้นกับก้อนโฟมเป็นหลัก

ในตอนนั้นจึงพยายามคิดหาวิธีจัดกิจกรรมที่มีโจทย์ทางวิศวกรรมต่างๆ ให้เลือกทำ จนได้ข้อสรุปสุดท้ายในรูปแบบของการมีฐานที่มีเงื่อนไขแตกต่างกันไป แล้วให้ผู้เล่นไปเลือกทำโจทย์ที่ต้องการ โดยเพิ่มองค์ประกอบของการซื้ออุปกรณ์มาทำ แล้วถ้าทำได้มีผลตอบแทนเพื่อตอบโจทย์ในเรื่องของการจัดการทรัพยากรและการลงทุน พร้อมๆ กับเงื่อนไขการแย่งทำโครงงานต่างๆ ให้ได้ก่อนคนอื่นเพื่อองค์ประกอบในเรื่องความเสี่ยง (ที่จะนำไปสู่ความสนุก)

ต่อมา Cubic Mega Project X จึงต่อยอดจากแนวคิดของกิจกรรมโครงพิลึกเดิม โดยเพิ่มในส่วนของผู้ลงทุนที่จะเป็นคนให้เงินผู้รับเหมา (หรือเดิมก็คือผู้เล่นทั้งหมดในโครงพิลึก) ซึ่งจุดนี้นอกจากจะเป็นการเพิ่มโจทย์ในเรื่องของการประเมินความเสี่ยงให้ชัดเจนขึ้นแล้ว ยังเป็นการเพิ่มการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นที่อยู่คนละกลุ่มของกิจกรรมทั้งหมดตามสมัยนิยมที่เริ่มมีในช่วงครึ่งทศวรรษหลังของคิวบิกครีเอทีฟ

ชื่อกิจกรรม Cubic Mega Project X ถูกตั้งเพื่อล้อกับกิจกรรมโครงงานวิศวกรรมของค่ายซีเอ็ดที่ชื่อว่า Project X โดยเป็นการบอกโดยนัยว่า คือกิจกรรมโครงงานวิศวกรรมที่เหนือกว่า Project X ธรรมดา เพราะมีเรื่องของการลงทุนเข้ามาด้วย

อันดับที่ 1 – Cubic Battlefield

กว่าจะมาเป็นกิจกรรมนี้ คงต้องกล่าวย้อนไปถึงกิจกรรมที่มีชื่อว่าปราการแสงไฟในค่าย KUSFC2 ที่แรกเริ่มเดิมทีมีไอเดียที่ต้องการทำกิจกรรมกลางคืนในลักษณะที่เล่นกับเทียนแทนพลังชีวิต แล้วมีการโจมตีเทียนของกันและกัน แต่ว่าในตอนนั้นก็ติดปัญหาว่าไม่สามารถที่จะหารูปแบบการจัดที่เหมาะสมได้ โดยติดปัญหาหลักๆ อยู่ที่เรื่องของการควบคุมกติกาและความปลอดภัยเป็นหลัก จนสุดท้ายกิจกรรมปราการแสงไฟใน KUSFC2 ก็กลายพันธุ์กลายเป็นกิจกรรมแนวหาของแก้ปริศนาแบบ Resident Evil ไปเสียฉิบ

ต่อมาเคยมีความพยายามจะนำกิจกรรมนี้กลับมาทำใหม่อีกหลายครั้ง กิจกรรมที่ดูจะประสบความสำเร็จที่สุดคงเป็นของค่าย Cubic-O (ไม่แน่ใจว่า 1 หรือ 2) แต่ตอนนั้นกติกาที่ออกแบบไว้สามารถดำเนินการได้ง่ายเพราะผู้เล่นส่วนใหญ่เป็นน้องโต และด้วยลักษณะค่ายทำให้เรามีจำนวนทีมงานต่อน้องสูงพอที่จะจัดได้

หลายปีต่อมาจนถึงยุค CCFC2 กิจกรรมนี้ถูกรื้อมาอีกครั้ง โดยในเริ่มแรกมีการเสนอแนวคิดที่หลากหลายที่จะเล่นกับเทียน จนสุดท้ายได้เป็นไอเดียคร่าวๆ ว่าจะเป็นถือเทียนเพื่อผ่านอุปสรรคต่างๆ ที่จะทำให้เทียนดับที่จัดโดยทีมงาน ซึ่งตอนนั้นแม้ว่าจะได้ไอเดียดังกล่าวแล้ว แต่รูปแบบการดำเนินการที่ชัดเจนยังคงไม่เป็นรูปเป็นร่างจนเหลือเวลาไม่ถึงสัปดาห์ก่อนวันแรกของค่าย

จนในคืนหนึ่งก่อนหน้าค่ายไม่กี่วัน ระหว่างที่กำลังนอนเคลิ้มๆ จะหลับ ผมก็คิดอะไรไปเรื่อยเปื่อยเรื่อยๆ ซึ่งตอนนั้นผมเองกำลังเล่นเกม Final Fantasy XIII อยู่ และค่อนข้างประทับใจกับระบบ Paradigm เลยทำให้เป็นโจทย์คิดเล่นๆ ในใจว่า จะทำกิจกรรมอะไรดีที่ทำให้ผู้เล่นสามารถกำหนดกลยุทธ์ในภาพใหญ่ (macro-strategy) ได้โดยไม่ต้องใส่ใจกับเรื่องเล็กๆ (micro-strategy) พร้อมๆ กับบรรยากาศที่รวดเร็ว (fast-paced) แบบระบบการต่อสู้ Paradigm ใน FFXIII

ระหว่างที่กำลังนอนคิดไปเรื่อยๆ ไม่รู้ว่าเกิดอะไรขึ้น อยู่ๆ ก็ปิ๊งแว้บว่าน่าจะเอามารวมกับแนวคิดของการต่อสู้ฐานเทียนที่ยังเป็นโจทย์ใหญ่ของปราการแสงไฟใน CCFC2 แล้วที่น่ามหัศจรรย์ก็คือ ตอนนั้นสามารถคิดกระบวนการจัดการต่างๆ ที่แก้ปัญหาที่เดิมๆ เคยมีได้แบบคอมโบจนกิจกรรมเกือบสมบูรณ์ในช่วงเวลาที่นอนคิดๆ อยู่ไม่กี่นาที

ไอเดียต่างๆ ในตอนนั้นเริ่มต้นจากแนวคิดของการมีผู้ที่สั่งคำสั่งเพียงอย่างเดียวที่จะสนใจเฉพาะในภาพรวมของการรบ และคนที่ทำตามคำสั่งเพียงอย่างเดียว ปัญหาที่ตามมาคือ รูปแบบของกติกาที่จะบังคับให้ผู้ตามต้องทำตามผู้สั่ง ซึ่งกติกาที่มาแก้ไขในจุดนี้ก็คือเรื่องของการจับธงให้ครบทั้งกลุ่มที่เป็นกติกาหลักของกิจกรรม

ผมใช้เวลาอีกสองสามวันในการปรึกษากับทีมเพื่อเตรียมการกิจกรรมนี้ ตัดสินใจเปลี่ยนชื่อกิจกรรมเป็น Cubic Battlefield และทดลองเล่นครั้งแรกในเดย์ซีโร่ของค่าย CCFC2 โดยพี่เลี้ยงที่ได้ผลน่าพอใจ พร้อมๆ กับการสนับสนุนจากทีมมัลติมีเดียของค่าย CCFC2 ที่นำโดยภาคินและแม็พ ทำให้กิจกรรมนี้เป็นกิจกรรมแรกของคิวบิกครีเอทีฟที่เริ่มให้ความสำคัญกับการใช้เอฟเฟคพิเศษทางด้านแสงสีเสียงเข้ามาช่วยสร้างบรรยากาศของกิจกรรม

เหตุผลที่ผมให้กิจกรรม Cubic Battlefield เป็นอันดับหนึ่งคงเป็นเพราะกิจกรรมนี้ถูกคิดขึ้นในช่วงจังหวะที่ผมรู้สึกผิดหวังกับตัวเองเล็กๆ ที่ในช่วงนั้นรู้สึกว่าไม่สามารถคิดกิจกรรมเด็ดๆ ได้ จนเหมือนกับว่าเราได้สูญเสียเวทย์มนตร์อะไรบางอย่างในการคิดกิจกรรมใหม่ๆ การคิด Cubic Battlefield ได้จึงเป็นเหมือนสิ่งที่เตือนกับตัวเองว่า จริงๆ แล้วเราก็ยังสามารถคิดกิจกรรมเจ๋งๆ ใหม่ๆ ได้อยู่เสมอนะ

ตอนนี้ก็ได้แต่หวังว่า ในไม่ช้านี้จะสามารถคิดกิจกรรมใหม่ที่จะสามารถมาแทนที่ 5 อันดับนี้ได้ ไม่ช้าก็เร็ววันนี้…

X

459551_10150787944924063_1730050210_o

เช้าวันนี้เมื่อ 10 ปีที่แล้ว ผมตื่นขึ้นมาพบว่าตัวเองอยู่ในห้องสี่เหลี่ยมเล็กๆ ห้องหนึ่ง มองตรงออกไปทางทิศตะวันออกมีหน้าต่าง ด้านนอกมีพระอาทิตย์ที่เพิ่งขึ้นมาส่องแสงอุ่นๆ ทะลุเข้ามา ผมมองออกไปอย่างสงบ แต่ในใจก็รู้สึกตื่นเต้นอย่างประหลาด

ผมใช้เวลาครู่หนึ่งมองท้องฟ้านั้น ในใจคิดถึงสิ่งต่างๆ ที่กำลังจะเกิดขึ้นในช่วง 5 วันหลังจากนี้ โดยที่คงไม่ได้คาดคิดเลยว่า 5 วันนั้นจะนำไปสู่เหตุการณ์ต่างๆ อีกมากมายในช่วง 10 ปีหลังจากวันนั้น

เมื่อจิตใจผมวกกลับมาถึงปัจจุบัน ผมเดินไปเปิดประตูที่อยู่ทางขวามือ พบกับห้องโล่งๆ ที่มีฟูกสีเขียววางอยู่เป็นกลุ่มก้อนต่างๆ 6 กลุ่ม ผมใช้เวลาสักครู่ในการแต่งตัว แล้วจึงลงลิฟต์เพื่อไปรับประทานอาหารเช้า แล้วจึงเดินไปยังอาคารอุบลฯ พบกับผู้คนมากมายที่ต่างคนต่างกำลังทำหน้าที่ของตนเองตามที่นัดหมายกันไว้ บ้างกำลังยืนรอต้อนรับน้องๆ บ้างกำลังช่วยน้องๆ ถือกระเป๋า บ้างกำลังง่วนกับการหาป้ายชื่อและหมวกให้กับน้อง และบางคนกำลังเตรียมฐานสำหรับกิจกรรมแรกในช่วงเช้า

ใครจะรู้…ว่าภาพแบบนี้จะปรากฏขึ้นในชีวิตผมอีกนับครั้งไม่ถ้วนในช่วง 10 ปีข้างหน้า และไม่ว่าจะครั้งไหนๆ บรรยากาศนั้นยังคงมีพลังบางอย่างที่ผมรู้สึกได้จากทุกๆ คนที่อยู่ตรงนั้นในทุกๆ ครั้ง

มันไม่เคยเปลี่ยนไปเลยจริงๆ…