เพิ่งจบจากค่าย CCC10 มา ตอนทำๆ ค่ายอยู่ก็รู้สึกมานึกๆ ว่าจากกิจกรรมที่เคยออกแบบมาทั้งหมด รู้สึกภูมิใจ/ประทับใจกับอันไหนเป็นพิเศษบ้าง เลยอยากมาเล่าเล่นๆ ตรงนี้ รวมถึงที่มาแรงบันดาลใจของแต่ละกิจกรรม
อันดับที่ 5 – เข้ารหัสรัก…ปักหัวใจ
กิจกรรมนี้ออกแบบและถูกใช้ครั้งแรกใน SPRT04 เริ่มต้นจากไอเดียที่ว่าอยากทำกิจกรรมที่เอาโจทย์การเข้ารหัส/ถอดรหัสข้อมูลคอมพิวเตอร์มาเป็นกิจกรรมในโลกจริง จนออกมาเป็นกิจกรรมที่ว่า ที่มีลักษณะโจทย์เป็นการออกแบบกระบวนการส่งข้อมูลต่างๆ (protocol) ภายใต้ข้อจำกัดที่กำหนดให้ได้ผลลัพท์ที่ดีที่สุด ซึ่งเป็นแนวคิดพื้นฐานเชิงวิศวกรรม กิจกรรมนี้ยังเป็นกิจกรรมแรกที่เป็นฐานของโครงงานวิศวกรรมเชิงกระบวนการ (ไม่ใช่เชิงชิ้นงาน) ที่ต่อยอดไปยังกิจกรรมอื่นๆ เช่นปราการแสงไฟ, ศึกหอคอยคู่พิฆาต หรือเม้าท์สนั่น มันส์ระเบิด
กิจกรรม เข้ารหัสรัก…ปักหัวใจ ยังเป็นกิจกรรมแรกๆ ของคิวบิกฯ ที่มีโครงเรื่อง (plot) เพื่อสร้างความน่าสนใจ โดยต่อมาใน ICTFC4 มีการสร้างกระบวนการเล่าเรื่อง (narrative) ในรูปแบบของละครสั้นแทรกทุกๆ โจทย์เพื่อให้เกิดความน่าสนใจขึ้นไปอีก
อันดับที่ 4 – Cubic Quest
ถึงแม้จะเป็นกิจกรรมที่ถูกต่อยอดมากที่สุด และมีการเอาไปทำที่อื่นเยอะแยะเต็มไปหมด แต่ก็ยังให้เป็นอันดับ 4 อยู่ดี กิจกรรมนี้ถูกออกแบบครั้งแรกตั้งแต่ KUSFC1 โดยมีแบบแผนแรกจากระบบเควสของ Ragnarok เป็นหลัก ซึ่งในสมัยนั้นยังอยู่บนพื้นฐานความคิดที่ว่าไอเท็มต่างๆ ยังสามารถมีได้ไม่จำกัด
ต่อมา Cubic Quest ก็มีการปรับเปลี่ยนรูปแบบหลายๆ รูปแบบ เริ่มมีการปรับจากการทำไอเท็มไม่จำกัดแล้วนับคะแนนตามมูลค่าไอเท็มเป็นมีไอเท็มชุดเดียว ทำเควสซ้ำไม่ได้ และวัดผลเป็นเปอร์เซ็นต์สำเร็จตอน Cubic Quest 5 (ICTFC3), แนวต่อสู้แบบ Cubic Quest 7 (ICTFC4) ไปจนถึงแนวข้อมูลสืบสวนสอบสวนไขปริศนา หรือเรียกกันเองว่าเควสกลางคืน (KUSFC4) ที่ภายหลังก็มีมาจัดกลางวัน
กิจกรรม Cubic Quest ถือเป็นจุดเริ่มต้นของไอเดียการดึงเอากลไกเกมจากวิดีโอเกมมาสู่โลกจริง ที่ก็เป็นฐานให้กับกิจกรรมอื่นๆ อีกมากมาย
ถึงแม้ว่าจะเป็นคนเริ่มต้นไอเดียเองตั้งแต่ครั้งแรกตอน KUSFC1 มาจนถึงครั้งที่ 21 ในปัจจุบัน ความจริงอย่างหนึ่งที่ไม่ค่อยมีใครเคยรู้คือ ผมเองไม่เคยเป็นคนดำเนินการหรือรับผิดชอบการออกแบบกิจกรรมเควสทั้ง 21 ครั้งเลย
อันดับที่ 3 – Cubic Route Cards
ถูกออกแบบและเริ่มใช้งานครั้งแรกเมื่อค่าย Cubic Innovator Camp 2 (2007) โดยในเริ่มแรกเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมหลัก โดยใช้เป็นการคิดคะแนนของกิจกรรมฐานกลางคืน (หรือเรียกกันติดปากว่างานวัด) หลังจากนั้นก็มีการใช้งานเป็นกิจกรรมกลางตลอดช่วงระยะเวลาค่ายเป็นครั้งแรกในประวัติศาสตร์ของคิวบิกฯ ตอน Cubic ICT Fun Camp 4 (2007) ซึ่งถือว่าเป็นจุดเริ่มต้นแรกของการเริ่มเปลี่ยนระบบการให้รางวัลแต่ละกิจกรรม จากเดิมที่ให้เป็นขนมโดยตรง ก็เปลี่ยนเป็นการให้รางวัลเป็นคะแนนอะไรสักอย่างที่ต้องนำไปใช้ในกิจกรรมกลาง ก่อนที่จะไปแลกเป็นของรางวัลอื่นๆ อีกที (ถ้าให้คนยุคหลังๆ เข้าใจ ก็ต้องบอกว่าคือ Cubic World Civilization 4 ขึ้นไป)
ลักษณะการเล่นคือ จะเป็นการ์ดที่มี 4 ด้าน แต่ละด้านมีสัญลักษณ์ที่เป็นไปได้ 6 แบบ การ์ดสามารถนำมาวางต่อกันในตาราง โดยกติกาคือจะวางติดกันได้ก็ต่อเมื่อหันสัญลักษณ์ที่เหมือนกันเข้าด้านเดียวกัน (ใครไม่เห็นภาพลองดูรูปด้านล่างได้) ซึ่งข้อจำกัดนี้เป็นกลไกสำคัญที่นำไปสู่การแลกเปลี่ยนกับผู้เล่นคนอื่น (trading) เพื่อให้ได้การ์ดตามที่ต้องการ
อีกอย่างที่ภูมิใจเล็กๆ คือการตัดสินใจเลือกใช้สัญลักษณ์แทนสีเพียงอย่างเดียว เพื่อให้ไม่เป็นอุปสรรคกับผู้เล่นที่ตาบอดสี ซึ่งได้แรงบันดาลใจเริ่มต้นจากตลับหมึกเครื่องพิมพ์ของ HP และสัญลักษณ์ทั้ง 6 เอามาจากเกม Tetris Attack ถือว่าเป็นก้าวแรกของกิจกรรมคิวบิกครีเอทีฟที่มีการคิดถึงการเข้าถึงกิจกรรม (accessibility) ที่ต่อมากลายเป็นจุดขายสำคัญของค่ายคิวบิกฯ

อันดับที่ 2 – Cubic Mega Project X
กิจกรรมนี้ถ้าให้ย้อนไป มีจุดเริ่มต้นจากกิจกรรมโครงพิลึก (CCFC2) โดยในตอนนั้นมีฐานแรงบันดาลใจจากเกม World of Goo ที่เน้นไปที่การสร้างโครงสร้างตามโจทย์ที่กำหนด โดยโครงสร้างจะสร้างขึ้นจากอุปกรณ์ที่เรียบง่ายคือไม้เสียบลูกชิ้นกับก้อนโฟมเป็นหลัก
ในตอนนั้นจึงพยายามคิดหาวิธีจัดกิจกรรมที่มีโจทย์ทางวิศวกรรมต่างๆ ให้เลือกทำ จนได้ข้อสรุปสุดท้ายในรูปแบบของการมีฐานที่มีเงื่อนไขแตกต่างกันไป แล้วให้ผู้เล่นไปเลือกทำโจทย์ที่ต้องการ โดยเพิ่มองค์ประกอบของการซื้ออุปกรณ์มาทำ แล้วถ้าทำได้มีผลตอบแทนเพื่อตอบโจทย์ในเรื่องของการจัดการทรัพยากรและการลงทุน พร้อมๆ กับเงื่อนไขการแย่งทำโครงงานต่างๆ ให้ได้ก่อนคนอื่นเพื่อองค์ประกอบในเรื่องความเสี่ยง (ที่จะนำไปสู่ความสนุก)
ต่อมา Cubic Mega Project X จึงต่อยอดจากแนวคิดของกิจกรรมโครงพิลึกเดิม โดยเพิ่มในส่วนของผู้ลงทุนที่จะเป็นคนให้เงินผู้รับเหมา (หรือเดิมก็คือผู้เล่นทั้งหมดในโครงพิลึก) ซึ่งจุดนี้นอกจากจะเป็นการเพิ่มโจทย์ในเรื่องของการประเมินความเสี่ยงให้ชัดเจนขึ้นแล้ว ยังเป็นการเพิ่มการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นที่อยู่คนละกลุ่มของกิจกรรมทั้งหมดตามสมัยนิยมที่เริ่มมีในช่วงครึ่งทศวรรษหลังของคิวบิกครีเอทีฟ
ชื่อกิจกรรม Cubic Mega Project X ถูกตั้งเพื่อล้อกับกิจกรรมโครงงานวิศวกรรมของค่ายซีเอ็ดที่ชื่อว่า Project X โดยเป็นการบอกโดยนัยว่า คือกิจกรรมโครงงานวิศวกรรมที่เหนือกว่า Project X ธรรมดา เพราะมีเรื่องของการลงทุนเข้ามาด้วย
อันดับที่ 1 – Cubic Battlefield
กว่าจะมาเป็นกิจกรรมนี้ คงต้องกล่าวย้อนไปถึงกิจกรรมที่มีชื่อว่าปราการแสงไฟในค่าย KUSFC2 ที่แรกเริ่มเดิมทีมีไอเดียที่ต้องการทำกิจกรรมกลางคืนในลักษณะที่เล่นกับเทียนแทนพลังชีวิต แล้วมีการโจมตีเทียนของกันและกัน แต่ว่าในตอนนั้นก็ติดปัญหาว่าไม่สามารถที่จะหารูปแบบการจัดที่เหมาะสมได้ โดยติดปัญหาหลักๆ อยู่ที่เรื่องของการควบคุมกติกาและความปลอดภัยเป็นหลัก จนสุดท้ายกิจกรรมปราการแสงไฟใน KUSFC2 ก็กลายพันธุ์กลายเป็นกิจกรรมแนวหาของแก้ปริศนาแบบ Resident Evil ไปเสียฉิบ
ต่อมาเคยมีความพยายามจะนำกิจกรรมนี้กลับมาทำใหม่อีกหลายครั้ง กิจกรรมที่ดูจะประสบความสำเร็จที่สุดคงเป็นของค่าย Cubic-O (ไม่แน่ใจว่า 1 หรือ 2) แต่ตอนนั้นกติกาที่ออกแบบไว้สามารถดำเนินการได้ง่ายเพราะผู้เล่นส่วนใหญ่เป็นน้องโต และด้วยลักษณะค่ายทำให้เรามีจำนวนทีมงานต่อน้องสูงพอที่จะจัดได้
หลายปีต่อมาจนถึงยุค CCFC2 กิจกรรมนี้ถูกรื้อมาอีกครั้ง โดยในเริ่มแรกมีการเสนอแนวคิดที่หลากหลายที่จะเล่นกับเทียน จนสุดท้ายได้เป็นไอเดียคร่าวๆ ว่าจะเป็นถือเทียนเพื่อผ่านอุปสรรคต่างๆ ที่จะทำให้เทียนดับที่จัดโดยทีมงาน ซึ่งตอนนั้นแม้ว่าจะได้ไอเดียดังกล่าวแล้ว แต่รูปแบบการดำเนินการที่ชัดเจนยังคงไม่เป็นรูปเป็นร่างจนเหลือเวลาไม่ถึงสัปดาห์ก่อนวันแรกของค่าย
จนในคืนหนึ่งก่อนหน้าค่ายไม่กี่วัน ระหว่างที่กำลังนอนเคลิ้มๆ จะหลับ ผมก็คิดอะไรไปเรื่อยเปื่อยเรื่อยๆ ซึ่งตอนนั้นผมเองกำลังเล่นเกม Final Fantasy XIII อยู่ และค่อนข้างประทับใจกับระบบ Paradigm เลยทำให้เป็นโจทย์คิดเล่นๆ ในใจว่า จะทำกิจกรรมอะไรดีที่ทำให้ผู้เล่นสามารถกำหนดกลยุทธ์ในภาพใหญ่ (macro-strategy) ได้โดยไม่ต้องใส่ใจกับเรื่องเล็กๆ (micro-strategy) พร้อมๆ กับบรรยากาศที่รวดเร็ว (fast-paced) แบบระบบการต่อสู้ Paradigm ใน FFXIII
ระหว่างที่กำลังนอนคิดไปเรื่อยๆ ไม่รู้ว่าเกิดอะไรขึ้น อยู่ๆ ก็ปิ๊งแว้บว่าน่าจะเอามารวมกับแนวคิดของการต่อสู้ฐานเทียนที่ยังเป็นโจทย์ใหญ่ของปราการแสงไฟใน CCFC2 แล้วที่น่ามหัศจรรย์ก็คือ ตอนนั้นสามารถคิดกระบวนการจัดการต่างๆ ที่แก้ปัญหาที่เดิมๆ เคยมีได้แบบคอมโบจนกิจกรรมเกือบสมบูรณ์ในช่วงเวลาที่นอนคิดๆ อยู่ไม่กี่นาที
ไอเดียต่างๆ ในตอนนั้นเริ่มต้นจากแนวคิดของการมีผู้ที่สั่งคำสั่งเพียงอย่างเดียวที่จะสนใจเฉพาะในภาพรวมของการรบ และคนที่ทำตามคำสั่งเพียงอย่างเดียว ปัญหาที่ตามมาคือ รูปแบบของกติกาที่จะบังคับให้ผู้ตามต้องทำตามผู้สั่ง ซึ่งกติกาที่มาแก้ไขในจุดนี้ก็คือเรื่องของการจับธงให้ครบทั้งกลุ่มที่เป็นกติกาหลักของกิจกรรม
ผมใช้เวลาอีกสองสามวันในการปรึกษากับทีมเพื่อเตรียมการกิจกรรมนี้ ตัดสินใจเปลี่ยนชื่อกิจกรรมเป็น Cubic Battlefield และทดลองเล่นครั้งแรกในเดย์ซีโร่ของค่าย CCFC2 โดยพี่เลี้ยงที่ได้ผลน่าพอใจ พร้อมๆ กับการสนับสนุนจากทีมมัลติมีเดียของค่าย CCFC2 ที่นำโดยภาคินและแม็พ ทำให้กิจกรรมนี้เป็นกิจกรรมแรกของคิวบิกครีเอทีฟที่เริ่มให้ความสำคัญกับการใช้เอฟเฟคพิเศษทางด้านแสงสีเสียงเข้ามาช่วยสร้างบรรยากาศของกิจกรรม
เหตุผลที่ผมให้กิจกรรม Cubic Battlefield เป็นอันดับหนึ่งคงเป็นเพราะกิจกรรมนี้ถูกคิดขึ้นในช่วงจังหวะที่ผมรู้สึกผิดหวังกับตัวเองเล็กๆ ที่ในช่วงนั้นรู้สึกว่าไม่สามารถคิดกิจกรรมเด็ดๆ ได้ จนเหมือนกับว่าเราได้สูญเสียเวทย์มนตร์อะไรบางอย่างในการคิดกิจกรรมใหม่ๆ การคิด Cubic Battlefield ได้จึงเป็นเหมือนสิ่งที่เตือนกับตัวเองว่า จริงๆ แล้วเราก็ยังสามารถคิดกิจกรรมเจ๋งๆ ใหม่ๆ ได้อยู่เสมอนะ
ตอนนี้ก็ได้แต่หวังว่า ในไม่ช้านี้จะสามารถคิดกิจกรรมใหม่ที่จะสามารถมาแทนที่ 5 อันดับนี้ได้ ไม่ช้าก็เร็ววันนี้…
Like this:
Like Loading...