และแล้วเราก็มาถึงวันที่อากาศแจ่มใสอีกครั้ง วันนี้แผนการหลักๆ คือการไปพิพิธภัณฑ์เกมเก่า แล้วก็ไปเมืองท่า Frementle ที่อยู่ทางตะวันตกเฉียงใต้ของ Perth
Continue reading “Perth Trip 2022 – Day 4”Tag: games
Stories of Cubic Battlefield X (Part 1)
หลังจากที่เขียนบล็อกแต่เรื่องเที่ยวมาเยอะแยะไปหมด ก็ขอกลับมาเขียนอะไรที่มีสาระเกี่ยวกับเรื่องงานบ้าง
ก่อนหน้าเมื่อนานมาแล้วเคยเขียนบล็อกเปรยๆ เกี่ยวกับการออกแบบกิจกรรม 5 กิจกรรมที่รู้สึกภูมิใจที่สุด ซึ่งหนึ่งในนั้นก็คือ Cubic Battlefield ที่เริ่มจัดครั้งแรกในค่าย Cubic Creative Fun Camp 2 เกือบจะ 10 ปีมาแล้ว
หลังจาก Cubic Battlefield ถูกจัดและปรับเปลี่ยนมามากกว่า 10 ครั้ง ถูกนับเลขต่อมาเรื่อยๆ จนถึง 9 จนเมื่อเดือนตุลาคมปีที่แล้วในค่าย Cubic Creative Camp 15 ก็มาถึงการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในนาม Cubic Battlefield X (อ่านว่าเท็น ตั้งใจตามแบบ Mac OS X แต่ก่อน iPhone X นะ) Continue reading “Stories of Cubic Battlefield X (Part 1)”
My five most proud activity designs.
เพิ่งจบจากค่าย CCC10 มา ตอนทำๆ ค่ายอยู่ก็รู้สึกมานึกๆ ว่าจากกิจกรรมที่เคยออกแบบมาทั้งหมด รู้สึกภูมิใจ/ประทับใจกับอันไหนเป็นพิเศษบ้าง เลยอยากมาเล่าเล่นๆ ตรงนี้ รวมถึงที่มาแรงบันดาลใจของแต่ละกิจกรรม
อันดับที่ 5 – เข้ารหัสรัก…ปักหัวใจ
กิจกรรมนี้ออกแบบและถูกใช้ครั้งแรกใน SPRT04 เริ่มต้นจากไอเดียที่ว่าอยากทำกิจกรรมที่เอาโจทย์การเข้ารหัส/ถอดรหัสข้อมูลคอมพิวเตอร์มาเป็นกิจกรรมในโลกจริง จนออกมาเป็นกิจกรรมที่ว่า ที่มีลักษณะโจทย์เป็นการออกแบบกระบวนการส่งข้อมูลต่างๆ (protocol) ภายใต้ข้อจำกัดที่กำหนดให้ได้ผลลัพท์ที่ดีที่สุด ซึ่งเป็นแนวคิดพื้นฐานเชิงวิศวกรรม กิจกรรมนี้ยังเป็นกิจกรรมแรกที่เป็นฐานของโครงงานวิศวกรรมเชิงกระบวนการ (ไม่ใช่เชิงชิ้นงาน) ที่ต่อยอดไปยังกิจกรรมอื่นๆ เช่นปราการแสงไฟ, ศึกหอคอยคู่พิฆาต หรือเม้าท์สนั่น มันส์ระเบิด
กิจกรรม เข้ารหัสรัก…ปักหัวใจ ยังเป็นกิจกรรมแรกๆ ของคิวบิกฯ ที่มีโครงเรื่อง (plot) เพื่อสร้างความน่าสนใจ โดยต่อมาใน ICTFC4 มีการสร้างกระบวนการเล่าเรื่อง (narrative) ในรูปแบบของละครสั้นแทรกทุกๆ โจทย์เพื่อให้เกิดความน่าสนใจขึ้นไปอีก
อันดับที่ 4 – Cubic Quest
ถึงแม้จะเป็นกิจกรรมที่ถูกต่อยอดมากที่สุด และมีการเอาไปทำที่อื่นเยอะแยะเต็มไปหมด แต่ก็ยังให้เป็นอันดับ 4 อยู่ดี กิจกรรมนี้ถูกออกแบบครั้งแรกตั้งแต่ KUSFC1 โดยมีแบบแผนแรกจากระบบเควสของ Ragnarok เป็นหลัก ซึ่งในสมัยนั้นยังอยู่บนพื้นฐานความคิดที่ว่าไอเท็มต่างๆ ยังสามารถมีได้ไม่จำกัด
ต่อมา Cubic Quest ก็มีการปรับเปลี่ยนรูปแบบหลายๆ รูปแบบ เริ่มมีการปรับจากการทำไอเท็มไม่จำกัดแล้วนับคะแนนตามมูลค่าไอเท็มเป็นมีไอเท็มชุดเดียว ทำเควสซ้ำไม่ได้ และวัดผลเป็นเปอร์เซ็นต์สำเร็จตอน Cubic Quest 5 (ICTFC3), แนวต่อสู้แบบ Cubic Quest 7 (ICTFC4) ไปจนถึงแนวข้อมูลสืบสวนสอบสวนไขปริศนา หรือเรียกกันเองว่าเควสกลางคืน (KUSFC4) ที่ภายหลังก็มีมาจัดกลางวัน
กิจกรรม Cubic Quest ถือเป็นจุดเริ่มต้นของไอเดียการดึงเอากลไกเกมจากวิดีโอเกมมาสู่โลกจริง ที่ก็เป็นฐานให้กับกิจกรรมอื่นๆ อีกมากมาย
ถึงแม้ว่าจะเป็นคนเริ่มต้นไอเดียเองตั้งแต่ครั้งแรกตอน KUSFC1 มาจนถึงครั้งที่ 21 ในปัจจุบัน ความจริงอย่างหนึ่งที่ไม่ค่อยมีใครเคยรู้คือ ผมเองไม่เคยเป็นคนดำเนินการหรือรับผิดชอบการออกแบบกิจกรรมเควสทั้ง 21 ครั้งเลย
อันดับที่ 3 – Cubic Route Cards
ถูกออกแบบและเริ่มใช้งานครั้งแรกเมื่อค่าย Cubic Innovator Camp 2 (2007) โดยในเริ่มแรกเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมหลัก โดยใช้เป็นการคิดคะแนนของกิจกรรมฐานกลางคืน (หรือเรียกกันติดปากว่างานวัด) หลังจากนั้นก็มีการใช้งานเป็นกิจกรรมกลางตลอดช่วงระยะเวลาค่ายเป็นครั้งแรกในประวัติศาสตร์ของคิวบิกฯ ตอน Cubic ICT Fun Camp 4 (2007) ซึ่งถือว่าเป็นจุดเริ่มต้นแรกของการเริ่มเปลี่ยนระบบการให้รางวัลแต่ละกิจกรรม จากเดิมที่ให้เป็นขนมโดยตรง ก็เปลี่ยนเป็นการให้รางวัลเป็นคะแนนอะไรสักอย่างที่ต้องนำไปใช้ในกิจกรรมกลาง ก่อนที่จะไปแลกเป็นของรางวัลอื่นๆ อีกที (ถ้าให้คนยุคหลังๆ เข้าใจ ก็ต้องบอกว่าคือ Cubic World Civilization 4 ขึ้นไป)
ลักษณะการเล่นคือ จะเป็นการ์ดที่มี 4 ด้าน แต่ละด้านมีสัญลักษณ์ที่เป็นไปได้ 6 แบบ การ์ดสามารถนำมาวางต่อกันในตาราง โดยกติกาคือจะวางติดกันได้ก็ต่อเมื่อหันสัญลักษณ์ที่เหมือนกันเข้าด้านเดียวกัน (ใครไม่เห็นภาพลองดูรูปด้านล่างได้) ซึ่งข้อจำกัดนี้เป็นกลไกสำคัญที่นำไปสู่การแลกเปลี่ยนกับผู้เล่นคนอื่น (trading) เพื่อให้ได้การ์ดตามที่ต้องการ
อีกอย่างที่ภูมิใจเล็กๆ คือการตัดสินใจเลือกใช้สัญลักษณ์แทนสีเพียงอย่างเดียว เพื่อให้ไม่เป็นอุปสรรคกับผู้เล่นที่ตาบอดสี ซึ่งได้แรงบันดาลใจเริ่มต้นจากตลับหมึกเครื่องพิมพ์ของ HP และสัญลักษณ์ทั้ง 6 เอามาจากเกม Tetris Attack ถือว่าเป็นก้าวแรกของกิจกรรมคิวบิกครีเอทีฟที่มีการคิดถึงการเข้าถึงกิจกรรม (accessibility) ที่ต่อมากลายเป็นจุดขายสำคัญของค่ายคิวบิกฯ
อันดับที่ 2 – Cubic Mega Project X
กิจกรรมนี้ถ้าให้ย้อนไป มีจุดเริ่มต้นจากกิจกรรมโครงพิลึก (CCFC2) โดยในตอนนั้นมีฐานแรงบันดาลใจจากเกม World of Goo ที่เน้นไปที่การสร้างโครงสร้างตามโจทย์ที่กำหนด โดยโครงสร้างจะสร้างขึ้นจากอุปกรณ์ที่เรียบง่ายคือไม้เสียบลูกชิ้นกับก้อนโฟมเป็นหลัก
ในตอนนั้นจึงพยายามคิดหาวิธีจัดกิจกรรมที่มีโจทย์ทางวิศวกรรมต่างๆ ให้เลือกทำ จนได้ข้อสรุปสุดท้ายในรูปแบบของการมีฐานที่มีเงื่อนไขแตกต่างกันไป แล้วให้ผู้เล่นไปเลือกทำโจทย์ที่ต้องการ โดยเพิ่มองค์ประกอบของการซื้ออุปกรณ์มาทำ แล้วถ้าทำได้มีผลตอบแทนเพื่อตอบโจทย์ในเรื่องของการจัดการทรัพยากรและการลงทุน พร้อมๆ กับเงื่อนไขการแย่งทำโครงงานต่างๆ ให้ได้ก่อนคนอื่นเพื่อองค์ประกอบในเรื่องความเสี่ยง (ที่จะนำไปสู่ความสนุก)
ต่อมา Cubic Mega Project X จึงต่อยอดจากแนวคิดของกิจกรรมโครงพิลึกเดิม โดยเพิ่มในส่วนของผู้ลงทุนที่จะเป็นคนให้เงินผู้รับเหมา (หรือเดิมก็คือผู้เล่นทั้งหมดในโครงพิลึก) ซึ่งจุดนี้นอกจากจะเป็นการเพิ่มโจทย์ในเรื่องของการประเมินความเสี่ยงให้ชัดเจนขึ้นแล้ว ยังเป็นการเพิ่มการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นที่อยู่คนละกลุ่มของกิจกรรมทั้งหมดตามสมัยนิยมที่เริ่มมีในช่วงครึ่งทศวรรษหลังของคิวบิกครีเอทีฟ
ชื่อกิจกรรม Cubic Mega Project X ถูกตั้งเพื่อล้อกับกิจกรรมโครงงานวิศวกรรมของค่ายซีเอ็ดที่ชื่อว่า Project X โดยเป็นการบอกโดยนัยว่า คือกิจกรรมโครงงานวิศวกรรมที่เหนือกว่า Project X ธรรมดา เพราะมีเรื่องของการลงทุนเข้ามาด้วย
อันดับที่ 1 – Cubic Battlefield
กว่าจะมาเป็นกิจกรรมนี้ คงต้องกล่าวย้อนไปถึงกิจกรรมที่มีชื่อว่าปราการแสงไฟในค่าย KUSFC2 ที่แรกเริ่มเดิมทีมีไอเดียที่ต้องการทำกิจกรรมกลางคืนในลักษณะที่เล่นกับเทียนแทนพลังชีวิต แล้วมีการโจมตีเทียนของกันและกัน แต่ว่าในตอนนั้นก็ติดปัญหาว่าไม่สามารถที่จะหารูปแบบการจัดที่เหมาะสมได้ โดยติดปัญหาหลักๆ อยู่ที่เรื่องของการควบคุมกติกาและความปลอดภัยเป็นหลัก จนสุดท้ายกิจกรรมปราการแสงไฟใน KUSFC2 ก็กลายพันธุ์กลายเป็นกิจกรรมแนวหาของแก้ปริศนาแบบ Resident Evil ไปเสียฉิบ
ต่อมาเคยมีความพยายามจะนำกิจกรรมนี้กลับมาทำใหม่อีกหลายครั้ง กิจกรรมที่ดูจะประสบความสำเร็จที่สุดคงเป็นของค่าย Cubic-O (ไม่แน่ใจว่า 1 หรือ 2) แต่ตอนนั้นกติกาที่ออกแบบไว้สามารถดำเนินการได้ง่ายเพราะผู้เล่นส่วนใหญ่เป็นน้องโต และด้วยลักษณะค่ายทำให้เรามีจำนวนทีมงานต่อน้องสูงพอที่จะจัดได้
หลายปีต่อมาจนถึงยุค CCFC2 กิจกรรมนี้ถูกรื้อมาอีกครั้ง โดยในเริ่มแรกมีการเสนอแนวคิดที่หลากหลายที่จะเล่นกับเทียน จนสุดท้ายได้เป็นไอเดียคร่าวๆ ว่าจะเป็นถือเทียนเพื่อผ่านอุปสรรคต่างๆ ที่จะทำให้เทียนดับที่จัดโดยทีมงาน ซึ่งตอนนั้นแม้ว่าจะได้ไอเดียดังกล่าวแล้ว แต่รูปแบบการดำเนินการที่ชัดเจนยังคงไม่เป็นรูปเป็นร่างจนเหลือเวลาไม่ถึงสัปดาห์ก่อนวันแรกของค่าย
จนในคืนหนึ่งก่อนหน้าค่ายไม่กี่วัน ระหว่างที่กำลังนอนเคลิ้มๆ จะหลับ ผมก็คิดอะไรไปเรื่อยเปื่อยเรื่อยๆ ซึ่งตอนนั้นผมเองกำลังเล่นเกม Final Fantasy XIII อยู่ และค่อนข้างประทับใจกับระบบ Paradigm เลยทำให้เป็นโจทย์คิดเล่นๆ ในใจว่า จะทำกิจกรรมอะไรดีที่ทำให้ผู้เล่นสามารถกำหนดกลยุทธ์ในภาพใหญ่ (macro-strategy) ได้โดยไม่ต้องใส่ใจกับเรื่องเล็กๆ (micro-strategy) พร้อมๆ กับบรรยากาศที่รวดเร็ว (fast-paced) แบบระบบการต่อสู้ Paradigm ใน FFXIII
ระหว่างที่กำลังนอนคิดไปเรื่อยๆ ไม่รู้ว่าเกิดอะไรขึ้น อยู่ๆ ก็ปิ๊งแว้บว่าน่าจะเอามารวมกับแนวคิดของการต่อสู้ฐานเทียนที่ยังเป็นโจทย์ใหญ่ของปราการแสงไฟใน CCFC2 แล้วที่น่ามหัศจรรย์ก็คือ ตอนนั้นสามารถคิดกระบวนการจัดการต่างๆ ที่แก้ปัญหาที่เดิมๆ เคยมีได้แบบคอมโบจนกิจกรรมเกือบสมบูรณ์ในช่วงเวลาที่นอนคิดๆ อยู่ไม่กี่นาที
ไอเดียต่างๆ ในตอนนั้นเริ่มต้นจากแนวคิดของการมีผู้ที่สั่งคำสั่งเพียงอย่างเดียวที่จะสนใจเฉพาะในภาพรวมของการรบ และคนที่ทำตามคำสั่งเพียงอย่างเดียว ปัญหาที่ตามมาคือ รูปแบบของกติกาที่จะบังคับให้ผู้ตามต้องทำตามผู้สั่ง ซึ่งกติกาที่มาแก้ไขในจุดนี้ก็คือเรื่องของการจับธงให้ครบทั้งกลุ่มที่เป็นกติกาหลักของกิจกรรม
ผมใช้เวลาอีกสองสามวันในการปรึกษากับทีมเพื่อเตรียมการกิจกรรมนี้ ตัดสินใจเปลี่ยนชื่อกิจกรรมเป็น Cubic Battlefield และทดลองเล่นครั้งแรกในเดย์ซีโร่ของค่าย CCFC2 โดยพี่เลี้ยงที่ได้ผลน่าพอใจ พร้อมๆ กับการสนับสนุนจากทีมมัลติมีเดียของค่าย CCFC2 ที่นำโดยภาคินและแม็พ ทำให้กิจกรรมนี้เป็นกิจกรรมแรกของคิวบิกครีเอทีฟที่เริ่มให้ความสำคัญกับการใช้เอฟเฟคพิเศษทางด้านแสงสีเสียงเข้ามาช่วยสร้างบรรยากาศของกิจกรรม
เหตุผลที่ผมให้กิจกรรม Cubic Battlefield เป็นอันดับหนึ่งคงเป็นเพราะกิจกรรมนี้ถูกคิดขึ้นในช่วงจังหวะที่ผมรู้สึกผิดหวังกับตัวเองเล็กๆ ที่ในช่วงนั้นรู้สึกว่าไม่สามารถคิดกิจกรรมเด็ดๆ ได้ จนเหมือนกับว่าเราได้สูญเสียเวทย์มนตร์อะไรบางอย่างในการคิดกิจกรรมใหม่ๆ การคิด Cubic Battlefield ได้จึงเป็นเหมือนสิ่งที่เตือนกับตัวเองว่า จริงๆ แล้วเราก็ยังสามารถคิดกิจกรรมเจ๋งๆ ใหม่ๆ ได้อยู่เสมอนะ
ตอนนี้ก็ได้แต่หวังว่า ในไม่ช้านี้จะสามารถคิดกิจกรรมใหม่ที่จะสามารถมาแทนที่ 5 อันดับนี้ได้ ไม่ช้าก็เร็ววันนี้…
JP/US 2014 – Day 6
วันนี้ในตอนเช้าก่อนออกจาก Kusatsu ก็แช่ออนเซนอีกรอบ แล้วไปเดินเที่ยวในเมือง จะมีบ่อน้ำพุร้อน Yubatake กลิ่นเหม็นมาก แล้วก็ทานอาหารแถวนั้น เป็นร้านเนื้อย่างที่แอบแพง แต่ก็อร่อยมากเหมือนกัน ก่อนที่จะต้องรีบขึ้นรถบัสเพื่อทีจะให้ทันรถไฟด่วนเที่ยวเดียวกลับมาโตเกียวที่สถานี Ueno
พอมาถึงที่โตเกียวแล้ว กำหนดการในตอนเย็นวันนี้ของพวกเราคือไปที่ Tokyo SEGA Joypolis ที่เป็นส่วนสนุกในอาคารของ SEGA ส่วนใหญ่จะเป็นพวกเครื่องเล่นหรือเครื่องเกมของ SEGA เอามาให้เล่นกัน ซึ่งเดาว่าส่วนใหญ่ SEGA ทำมาไว้ขายเจ้าอื่นด้วยอีกที มีโรลเลอร์โคสเตอร์แบบต้องยิงผีไปด้วย มีเกมแข่งกรีฑาของโซนิก หรือเกมแข่งรถแบบหมุนได้ 360 องศาด้วยอะไรแบบนี้ ส่วนใหญ่จะเป็นแนวไฮเทคหน่อยๆ บางเกมเป็นเกมที่เคยเห็นมีเล่นที่เมืองไทยแบบหยอดเหรียญด้วย ซึ่งจากที่เคยมาเมื่อ 4 ปีที่แล้วก็พบว่ามีของใหม่แค่อันสองอันเองมั้งรู้สึก
แต่ของใหม่อันนึงแน่ๆ ที่ครั้งที่แล้วที่มาไม่มีแน่ๆ คือเกมที่โถฉี่ของห้องน้ำฝั่งชาย จะมีเป้าแปะอยู่ ถ้ายิ่งฉี่โดนเป้าได้มากก็จะได้คะแนนอะไรแบบนี้ แถมวัดด้วยว่าฉี่ไปกี่มิลลิลิตร บ้าดี
อีกอันนึงที่ออกจะฮาๆ คือบ้านผีซาดาโกะ ที่แบบเดินๆ เข้าไปจริงๆ ไม่มีอะไร แต่จะมีซาดาโกะออกมาให้เรากรี๊ดกร๊าดเล่น ซึ่งคิดว่าไม่ใช่บ้านผีที่หวือหวามาก แต่ซาดาโกะโผล่มาทีก็อยากจะหนีไปไกลๆ อยู่ดี
พอเสร็จเล่นจน Joypolis ปิดตอนห้าทุ่มออกมา ตอนแรกตั้งใจว่าจะมาถ่ายรูปกับ Rainbow Bridge แต่เพิ่งมาค้นพบว่ามันไม่เปิดไฟ (จนตอนนี้ยังไม่แน่ใจว่าตกลงมันมีกำหนดการเวลาหรือยังไง) ก็เลยกลายเป็นต้องถ่ายรูปกับ Rainbow Bride แบบแห้งๆ แบบนี้แทน
และสุดท้ายก็ไปพักที่โรงแรมแคปซูลใน Shinjuku เป็นอันจบข่าว
หมายเหตุ: โพสท์นี้เป็นโพสท์ย้อนหลัง
Ultimate Hero
เมื่อคืนผมออกจะรู้สึกตื่นเต้นสักหน่อย ที่ในที่สุดตัวเองก็มี Platinum Trophy ใน PS3 กับเขาบ้างเสียที โดยเป็นของเกม Final Fantasy 13
สำหรับคนที่ไม่รู้เรื่อง ในระบบของ PS3 มันจะมี Trophy ที่จะให้กับ ID ของเราเวลาเราสามารถทำตามเงื่อนไขใดๆ ในเกมต่างๆ ที่เล่นได้ (เป็น achievement system ระบบบันทึกความสำเร็จแบบทั่วไปที่มีในแพลตฟอร์มเกมสมัยใหม่เกือบทั้งหมด) ซึ่ง Trophy ก็จะถูกแบ่งออกเป็น 3 ระดับเป็น Bronze, Silver, Gold และ Platinum โดยเงื่อนไขต่างๆ จะอยู่ 3 ระดับแรก และถ้าเราสามารถทำตามเงื่อนไขได้ครบทุกข้อของเกมนั้นๆ ก็จะได้ Platinum ของเกมนั้นๆ ไป
ตั้งแต่ซื้อ PS3 กับ FF13 มาเล่นปีที่แล้ว ก็ไม่ได้กะว่าจะเล่นให้ครบถ้วนสมบูรณ์อะไรมากมาย กะว่าเล่นจบเนื้อเรื่องคงเป็นพอ เพราะไม่คิดว่าจะมีเวลามาก แต่เอาเข้าจริงๆ ก็ยอมรับครับว่าตอนนั้นการมีอยู่ของระบบ Trophy ก็ทำให้เราอยากเล่นต่อเพื่อเก็บถ้วยอีกหน่อย แต่ก็คิดไว้ว่าคงไม่ครบ เพราะมีหลายๆ อันที่ดูเกินเอื้อม ซึ่งตอนนั้น Trophy ที่ผมถอดใจกะว่าทำไม่ได้แน่ๆ คือ l’Cie Paragon (ทำภารกิจทั้ง 64 ภารกิจให้ได้ 5 ดาว) กับ Treasure Hunter (ต้อง held มีหรือเคยมือาวุธและเครื่องประดับให้ครบทุกชิ้นในเกม) ซึ่งผมคิดว่าโหดสุดครับ ถึงกับต้องพิมพ์ใบ checklist รายชื่อเพื่อตรวจสอบจากอินเทอร์เน็ตว่ามีครบหรือยัง
แต่พอมาป่วยรอบนี้ เลยมีเวลาว่างเยอะมาก กอรปกับต้องพยายามหาอะไรทำให้ดึงความสนใจจากอาการต่างๆ ก็เลยรื้อฟื้นมานั่งเก็บนู้นนี่ในเกมให้ครบถ้วนสมบูรณ์ จนได้ Ultimate Hero เมื่อคืนนี้ ซึ่งยอมรับว่าไม่ใช่ภารกิจที่ท้าทายความสามารถอะไรนัก แต่ท้าทายความอดทนเสียมากกว่า (เพราะต้องถึกทำอะไรซ้ำๆ นานๆ หลายๆ ครั้ง)
หากใครเคยเล่นคงจะรู้ดีว่า เกมในแฟรนไซส์ Final Fantasy จะมีเอกลักษณ์อย่างหนึ่งที่นอกเหนือจากเนื้อเรื่องหลักแล้ว มักจะมีภารกิจเสริมต่างๆ ระหว่างทาง และตอนท้ายที่ยากและหนักหนาสาหัสกว่าการที่จะเล่นให้จบตามเนื้อเรื่องปกติอยู่ (ถึง FF13 จะน้อยกว่าภาคอื่นอย่างเห็นได้ชัด) หากนึกย้อนไปแล้ว ก็มีภาค 4, 6, 7, 8 และมา 13 นี้เลยที่ผมมีโอกาสได้เล่นครบถ้วนแบบนี้ (ส่วนภาค 5, 9, 10, 12 เล่นแค่พอจบ)
ถึงกระนั้น ภาค 13 นี้ผมกลับใช้เวลาเยอะที่สุด คือ 108 ชั่วโมง หากเทียบกับที่รองลงมาคือ FF7 ประมาณ 60 ชั่วโมง และ FF6 ประมาณ 50 ชั่วโมง จริงๆ ก็ไม่รู้เหมือนกันว่าไปเปลืองเวลาที่อะไร เพราะเห็นในเน็ตมีคนได้ Ultimate Hero ตอนเวลา 70 กว่าชั่วโมงเอง
แอบคิดในใจว่า ไม่รู้จะมีเกมในบน PS3 ที่จะมีแรงฮึดทำ Platinum อีก แต่ตอนนี้ขี้เกียจหมดแล้ว เพิ่งเล่น Uncharted 2 จบ (ที่สุดท้ายถอดใจสู้บอสไม่ผ่านสักที เลยยอมลดเป็น Easy เอาตอนสุดท้าย) และตอนนี้มี Dead Space 2, Mass Effect 2, Half-Life 2, Portal, Auditorium HD, Digger HD และ Stacking ต่อคิวไว้อีก คงเล่นได้อีกนานพอดู
ปล.
1: พูดตามตรงเลยว่าตอนนี้เข้าใจความรู้สึกเลยว่าทำไมคนติดยา อาการติดอะไรสักอย่าง มันดึงความสนใจเราไปจากอาการไม่พึงประสงค์จริงๆ ตอนนี้พูดได้เลยว่าการติดเกมช่วยให้รู้สึกดีขึ้นมาก
2: สำหรับคุณผู้อ่านยุค Vintage ทั้งหลาย คุณจำเกม Digger ได้ไหม? ตื่นเต้นมากที่เจอ Digger HD บน PS3 เพราะตอนเด็กๆ แบบอนุบาลเลยเคยเล่นเกมนี้ที่คอม 8080 ที่บ้าน (แรม 16KB ฮาร์ดดิสก์ 2MB) มีภาพเปรียบเทียบ Digger (1983) เทียบให้กับ Digger HD (2009)